Input lag na TV, numa medição da tela, é o atraso entre a chegada do sinal e sua exibição. Já a demora percebida entre apertar um botão e ver a resposta inclui outras etapas: controle, processamento do jogo, formação do quadro e exibição. Em jogos online ou transmitidos pela nuvem, a comunicação de rede acrescenta etapas próprias.
Para investigar, compare primeiro situações que retirem partes desse caminho. Um jogo executado localmente permite observar o conjunto controle, máquina e tela sem depender de uma partida remota. Depois, repita uma ação semelhante no modo online e, se fizer sentido, em streaming.
Neste artigo
Antes de chamar tudo de lag, descreva o sintoma
| Observação | Primeira hipótese a verificar |
|---|---|
| A ação aparece depois do botão em jogos locais e online | Caminho do controle, renderização e processamento da tela |
| A imagem dá saltos ou o personagem volta de posição apenas online | Rede, sincronização e servidor da partida |
| O movimento fica irregular quando a cena pesa | Tempo de renderização dos quadros |
| O personagem se move sem tocar no analógico | Entrada involuntária, perfil ou desgaste do controle |
A última situação pode ser drift no controle, que pede outro tipo de teste. Atraso, movimento involuntário e falha de comunicação podem coexistir, mas trocar ajustes de imagem não resolve os três da mesma maneira.
O caminho entre a mão e a imagem
A explicação da NVIDIA sobre latência de sistema separa componentes periféricos, processamento no computador e exibição. A divisão ajuda a entender por que uma medição de apenas um componente não representa automaticamente o tempo completo até a ação aparecer.
O jogo precisa ler a entrada, atualizar a simulação e produzir o quadro. A TV recebe o sinal e pode processá-lo antes de exibi-lo. Interpolação de movimento e outros recursos de imagem precisam ser avaliados conforme o aparelho e o modo usado.
O ping, por sua vez, descreve uma medida de comunicação de rede. Um ping baixo não demonstra que a televisão está exibindo com pouco atraso. Também não permite concluir que a máquina consegue gerar quadros com regularidade.
Comece por um teste local repetível
Escolha um jogo instalado que funcione sem partida online e uma ação fácil de repetir, como abrir um menu ou mover um personagem numa área estável. Use o mesmo controle, a mesma entrada da TV e o mesmo cenário para comparar.
Anote a configuração inicial. Depois altere uma variável por vez: modo de imagem, recursos de processamento ou uma opção de resposta do próprio jogo. Se mudar cinco itens simultaneamente e houver melhora, fica difícil saber qual deles foi relevante ou reproduzir a configuração.
Quando comparar conexão sem fio e cabo no controle, confira se o cabo realmente muda o transporte dos comandos. Dependendo do dispositivo e da configuração, ele pode servir apenas para alimentação. Não trate a presença do fio como prova de uma medição de latência.
Modo jogo e ALLM têm papéis diferentes
O modo jogo costuma reduzir etapas de processamento da imagem. A documentação da Roku descreve esse efeito em suas TVs e explica que o ALLM permite alternar automaticamente para o modo de baixa latência quando os equipamentos são compatíveis.
ALLM é um mecanismo de seleção automática, não uma garantia de determinado número de milissegundos. Confira o modo ativo na entrada HDMI utilizada. Uma opção disponível em outra porta, em outra resolução ou em outro modelo não prova que o caminho atual esteja configurado da mesma maneira.
Os nomes e menus variam entre fabricantes. Procure o manual do modelo para identificar o recurso e seu alcance. Não copie uma sequência de opções de outra marca como se fosse universal.
Mais quadros por segundo mudam o intervalo, não explicam tudo
A divisão de um segundo pelo número de quadros produz estes intervalos:
| Taxa | Intervalo de um quadro |
|---|---|
| 30 quadros por segundo | 33,33 ms |
| 60 quadros por segundo | 16,67 ms |
| 120 quadros por segundo | 8,33 ms |
Esses números são uma conta, não o input lag medido de uma TV. O processamento do jogo, a regularidade dos quadros, as filas e o caminho de exibição ainda importam. Um sinal configurado para 120 Hz também não demonstra que o jogo esteja produzindo 120 quadros novos por segundo.
VRR pode ajudar a acomodar variações entre geração e atualização da imagem quando os equipamentos são compatíveis. Ele não deve ser apresentado como substituto de toda investigação de atraso ou de problemas de rede.
Compare jogo local, partida online e streaming
Depois do cenário local, repita a observação numa partida online. Se o atraso apareceu principalmente ali, registre perda de pacotes, variação de tempo de resposta e condições da conexão, além do servidor ou região escolhida pelo jogo.
Num serviço de jogos em nuvem, o comando viaja até a máquina remota e a imagem precisa voltar como vídeo. Esse fluxo acrescenta transporte, codificação e decodificação ao que o jogador percebe. Uma configuração de TV adequada continua útil, mas não elimina as etapas remotas.
Se puder comparar Wi-Fi e uma conexão cabeada compatível, mantenha o restante do cenário estável. Uma melhora é evidência sobre aquele caminho de conexão; não identifica, sozinha, qual componente da rede estava causando o problema.
O que uma filmagem doméstica consegue mostrar
Uma gravação que enquadre o botão e a tela pode ajudar a comparar configurações no mesmo conjunto. Ela não entrega automaticamente uma medição calibrada: taxa da câmera, exposição, momento de leitura da tela e interpretação do quadro podem afetar o resultado.
A metodologia de input lag da RTINGS mostra por que testes de tela precisam de condições e instrumentos definidos. Ao ler um número publicado, confira resolução, frequência e modo de imagem. Um resultado medido em uma condição não deve ser transportado para qualquer outra.
Guarde um registro curto do teste: jogo e cenário, controle e conexão, porta utilizada, resolução, frequência, modo da TV, mudança feita e efeito observado. Quando o problema reaparecer, esse registro permite retomar a última comparação útil em vez de alterar todas as configurações novamente.